
El Juego Influyente
Para estudiemos web, el juego aplicado a la educación es una estrategia de aprendizaje que una gran cantidad de autores han presentado de gran utilidad, no sólo para la población infantil (vea nuestros cursos Minnits o KidBag ), sino para favorecer el aprendizaje en adultos.
“El Juego es la primera forma en la que aprendemos; experimentar para ver qué sucede, tratar, tratar, tratar… ¡El juego es inherente al ser humano!”
Alex Games, 2014. Director de Diseño de Educación de Microsoft Corporation
La Gamificación es un término relativamente reciente que “se refiere al uso del pensamiento y mecanismo del juego en contextos educativos, buscando que el usuario se motive a la resolución de problemas”*. Esta técnica de enseñanza es utilizada en la actualidad por educadores disruptivos e innovadores que buscan mejorar la atención y desafiar a los estudiantes a construir su propio conocimiento a través de las bondades que el juego ha mostrado.
Los juegos han sido vistos tradicionalmente como una forma de entretenimiento o pasatiempo; sin embargo, actualmente se han convertido también en una tendencia creciente en ambientes formales como la industria y la educación. Es fácil reconocer que los juegos son atractivos, adictivos y motivacionales. Más aún, pueden ser empleados como una poderosa herramienta para moldear la conducta.**
¿Pero cuáles son los beneficios de introducir la gamificación en los procesos de enseñanza – aprendizaje virtual? Podemos encontrar entre otros:
- Desarrollo de habilidades interpersonales: lograr que un grupo de estudiantes realice una tarea en la que se requiere cooperación para el éxito ha demostrado ser muy efectiva a través del juego. Algunos autores han evidenciado como las comunicaciones interpersonales mejoran y brindan la oportunidad a los estudiantes a socializar de mejor manera, en un entorno controlado, eliminando así ciertos atributos deficientes, como la intimidación, que prevalecen en las reuniones sociales de adolescentes.
- Concurso inspirador: para aquellos que aprenden mejor compitiendo, la gamificación es una forma segura de despertar su interés. La organización del concurso educativo entre estas personalidades hace que los participantes traigan a la mesa su “juego A”. La disponibilidad de un premio para el ganador definitivamente agrega algo de sabor a este tipo de juegos.
- Desmitificación del trabajo: los términos “trabajo, ejercicio o prueba tienen la capacidad de provocar temblores en la columna vertebral de estudiantes con bajo rendimiento” y la gamificación reduce drásticamente este miedo innato al convertir la responsabilidad de los trabajadores en pruebas más interesantes y menos desalentadoras . De este modo, se trabaja en los temores de los estudiantes afectados que pueden desarrollar sus niveles de confianza al desempeñarse de manera sobresaliente en una tarea de juego.
En la enseñanza – aprendizaje virtual, los retos y actividades que impliquen gamificación, son preferidos por el estudiante debido a que despiertan una mayor motivación y desarrollo autónomo de aprehensión.
Una encuesta de investigación realizada por Forbes, mostró que el 70% de las instituciones entrevistadas plantean incorporar Gamification en su proceso de enseñanza o tutoría. Mientras que los institutos que ya utilizan este enfoque, se jactaban de una mayor capacidad de retención de estudiantes y empleados, así como un aumento en los márgenes de ganancia, de lo que implicaba gamificación en sus cursos.
“Los juegos no solo se tratan de entretenimiento y distracción. Necesitamos valorarlos como un tipo particular de persuasión. Una forma singular de ver el mundo. Una forma diferente de pensamiento.”
Jordan Shapiro, 2014. Global Education & Skill Forum
¿Cómo puede un juego contribuir al aprendizaje en educación virtual?, preguntaría cualquier docente y estudiante acostumbrado (o mejor alineado) a la educación tradicional. Pues bien, en la vida real, es decir, en ese espacio relacional que se desarrolla dentro contextos -que en ocasiones están poco o nada interesados en la formación para la autonomía y la independencia-, y que además nos forma para el “trabajo postindustrial” (ver vídeo “La Educación Prohibida“), nos enfrentamos a situaciones problémicas cotidianas reales, que distan de resolverse a través de un acto mágico de suerte proporcionado por el destino, sino que más bien, necesita de acciones afirmativas, que deben ser planeadas de manera estratégica, con un componente principal inmerso de motivación, innovación y adaptación a los cambios que propone la nueva “sociedad del conocimiento“.
En el anterior contexto, la transmisión de la información y el conocimiento no brinda resultados útiles y acordes para la complejidad de situaciones que cualquier individuo “globalizado” debe resolver. No es un proceso consecuente con la sociedad actual. Tal y como lo plantea Gonzalo Frasca (ver video abajo), nadie vuelve a jugar Mario Bros y lo hace, porque recuerda un tutorial que realizó, o las instrucciones que leyó en aquel entonces; lo hace porque “se equivocó” tocando la tortuga y se dió cuenta que debía “saltarle encima” para poder conseguir otro resultado. De acuerdo con él, un video juego NUNCA podrá reemplazar un libro o un maestro, pero sí puede complementar un proceso formativo de una manera agradable, innovadora y además con la permisividad de corregir el error en otro, u otros intentos; finalmente, lo relevante es conseguir rescatar la princesa, no?